これがプロ野球’89   PCエンジン    インテック

 PCエンジンでは珍しいプロ野球シミュレーションです。PCエンジンは標準でバックアップ機能がなく、データはパスワード方式(バックアップメモリにも対応)のため、保持されるデータは最小限のもののみです。それでも自チームの選手については打率等の主な成績が保持されます。
 本作は試合の出来が悪く、守備・走塁の判断がメチャクチャです。内野ゴロで一塁に送球すれば3アウトでチェンジになるところ、なぜか他の塁に送球してアウトを取れないことは常に生じます。逆にフライで走者が飛び出して戻れずにアウトになることも頻繁に生じます。同時期のファミコンの野球ゲームでも、ここまでひどいものは見た記憶がありません。自分で操作する設定もあるのですが、指定した選手1人だけを操作する仕組みなので、守備や走塁全体をコントロールすることはできません。このように試合は見るに堪えないので、スキップで済ませてしまいたいところですが、残念ながら試合をスキップする機能はありませんでした。
 試合後に指定した選手を特訓して能力アップさせることができるのですが、これによって選手の能力を最大まで上げても、打率の低い選手の成績はほとんど変わりませんでした。ホームランバッターの場合は本塁打率がかなり高くなった気がするので、何らかの効力は出ているはずなのですが……。最終的にスタメン全員の打力を最大近くまで上げても、チームの勝率はあまり上がりませんでした。原因はよく分かりませんが、もしかすると敵チームも強くなっているのかも知れません。


シミュレーションプロ野球   スーパーファミコン    ヘクト

 面白い点としてシーズンの途中からゲームを開始する機能があります。やり直すたびに成績は変わるため、何度も繰り返せば、ある程度好みの状態でシーズン終盤からスタートすることが可能です。
 試合では作戦の指示はあまりできず、投手の配球・打者の狙い球を指定するのが中心となっています。
 優勝が決定すると強制的に消化試合が消滅し、いきなり日本シリーズへ突入しまいます。数字が重要なシミュレーションゲームで、この仕様は問題があります。せめてスキップするかどうかはユーザーに選ばせてほしいところです。
 また、古田(元)選手の監修だったせいなのか、自分がプレイしたときには古田の成績が異常に良く、三冠王に加えて盗塁王まで取っていました。


ベストプレープロ野球2   ファミリーコンピュータ    ASCII

 基本的なシステムは前作と大きく変わらないものの、スキップ機能によりCOM同士の試合を短時間で終えられるようになり、はるかにプレイしやすくなっています。他には、漢字による表示、監督ごとの采配パターンの設定、投手スタミナのパラメータの追加など、細部で様々な改良がなされています。


ベストプレープロ野球 新データ   ファミリーコンピュータ    ASCII

 一方のリーグのみで一年のペナントレースしかプレイできませんが、ファミコンの野球ゲームで全選手分の詳細な成績データが記録されると言うだけでも画期的なソフトだと思います。セーブという操作はなく、試合進行中に常にSRAMを書き換えているようです。このため試合中にリセットしても成績などは試合前の状態に戻らないので要注意です。
 選手データを自由に書き換えられるため、2010年のデータを入力してプレイしてみました。
 野手は「打撃指数」という調子によって上下するパラメータが重要で、一度不調になった選手を復調させるのが難しく、逆に好調な選手は手が付けられないほど打ちまくります。
 このため入力したデータの劣るチームであっても、選手の調子によっては優勝する可能性も十分にあります。
 逆に調子の落ちた選手を復調させることが難しく、二軍がないので選手の入れ替えにも限りがあり、采配よりも主力選手の調子次第のゲームになってしまっている気もします。
 スキップ機能がないため、COM同士の試合にも時間がかかるのも難点です。(試合開始画面でセレクトとAを押して、オートプレイモードにすると試合進行が少し速くなり、プレイヤー以外の日程が自動で進むようになります)
 とは言え、当時としてはかなり完成度の高いシステムだと思います。
 あとは複数年のシステムを追加すればかなり面白くなりそうですが、最近のシリーズでも単年のようなので制作者側は複数年にするつもりはなさそうなのが残念なところです。
 ちなみに初期データに戻すメニューがありませんが、セレクトとA(セ・リーグ)かB(パ・リーグ)を押しながら電源を入れれば良いそうです。


プロ野球チームをつくろう!2003    PlayStation2    SEGA

 前作、やきゅつく2のマイナーバージョンアップといった感じです。
 細部に改良は施されていますが、システム自体はそれほど変わっていません。

 最大の差は最大選手数が50人に増えたことです。これにより、ようやく選手を育成できる人数的な余裕が出来ました。これに伴って、二軍で試合が行われるようになったのもうれしい改良点です。
 次に大きな変更点は、試合全体を観戦できるようになったことですが、試合そのものはあまり強化されていないので結局見ることはほとんどありませんでした。

 とはいえ、元々最大の問題点だった選手数が改良されたために、前作よりもはるかに楽しめるようになっています。
 コンピュータのチームも前作より強くなるようなので、長く遊ぶのにも適していると思います。

 これで、野球道4のようにイベントが豊富になればもっと面白くなるのですが、とりあえずは次回作が出ることを願います。

COM思考(試合)
前作と大きな差はなさそうです。
COM思考(ペナント)
前作と大きな差はなさそうです。
COM思考(補強)
人数が増えた影響なのか、前作よりCOMのチームも強くなるようです。
選手データ
特に前作と変わりません。
選手数
50人となって、かなり余裕ができました。コンシューマ機では、このあたりが限界でしょうか。
選手成長
特に前作と変わりません。
ドラフト
特に前作と変わりません。
トレード
相手チームの二軍選手をトレードに指定できなくなりました。これは不要な変更だったと思います。
FA
特に前作と変わりません。
外国人
特に前作と変わりません。
試合システム

せっかく全イニング観戦可能になったので、試合のシステムそのものも、もっと強化してほしかったです。

架空選手名鑑 やきゅつく2003のお勧め架空選手と、実際の成績です。
 
DUGOUT'03 the TURNING POINT    PlayStation2    デジキューブ
 全体的に前作より悪くなった部分が目に付きます。
 キャラが小さく動きがほとんど判別できない。2軍試合の情報が非常に分かりづらい。打球の軌道パターンが少ない。画面表示に英語が多すぎる。トレードでタイプ指定がなくなった。選手や打球の動きが不自然。などなど……。

プロ野球チームをつくろう!2    PlayStation2    SEGA

 球団の経営危機、という設定でスタートし、一定の金額で初期選手を確保しなければなりません。
 このため、年俸の高い主力選手を一部手放すことになってしまいます。
 初期選手は実在選手と、低額年俸の架空選手を合わせた80人から選択します。

 また、プレイヤーは監督ではなく、球団社長という立場なので、試合そのものにはあまり関与できないという特徴があります。
 試合は基本的に結果のみを見るようになっていますが、「ミニ球場画面」で観戦することも可能です。
 その場合、1試合につき3イニングのみリアルな画面に切り替えて、作戦の指示をすることもできます。
 このため実際に試合状況を見る機会が少なく、監督の采配や、選手の守備など、通算成績からでは分からない部分が目立たない傾向にあります。

 2軍のシステムがありますが、2軍に試合はありません。
 選手数が32人のため、1軍に最大の28人を置いた場合、2軍は4人以下しかいないことになります。
 ですから野球道3のように、2軍から有望な選手を探す、という場所ではなさそうです。
 2軍では、練習の種類が少ないですが効果は大きくなります。
 ですから主に新人選手を鍛えるときに利用することになります。

 補強関係では、過去の著名なOBや外国人助っ人が、序盤から実名で登場します。
 また、コンピュータが各ポジションごとの人数を計算した上で、補強を行っているのが目新しいです。
 新人選手は年齢に関係なく自由獲得ができるので、ドラフト会議の緊張感はあまりありません。
 ただし、OBは引退時のチームに最初から好感を持っているので、早期に交渉をしないと逆指名を受けるのは難しくなっています。

COM思考(試合)
ポジションの異なる選手をスタメンで起用すると、1打席も回ってこないうちに交代させたり、としっかり考えて采配をしているようです。監督ごとに采配も異なるようですが、試合内容が全部は見られないので、よく分からないのが残念。
COM思考(ペナント)
必要に応じてスタメンの変更なども行っているようです。
COM思考(補強)
ポジションごとの人数を考慮していたり、育成中の選手をトレードに出さなかったりなど、チームがガタガタにならないよう考えられています。ただ実際には、あまり強くなってはいかないようです。
選手データ
データは一般的な細かさです。パワプロや野球道4のような、特殊能力も表現してほしかったです。
選手数
選手数は最大32人と、この手のゲームとしては極めて少ないです。野手は各ポジション2名程度ということになるでしょう。育成や補強のシステムも、選手数が少ないために活かされていない感じがしました。
選手成長
育成に数年かかるが上限が高い選手や、即戦力だが上限が低い選手などが表現されていたり、衰えの早い遅いなども選手ごとに定められているのが面白いです。練習結果も確認しやすく、よく出来ていると思います。
ドラフト
基本は、スカウトに探索をさせ、発見した選手と交渉して、逆指名を得ることで獲得します。それ以外の選手はドラフト会議にかけられます。
トレード
相手チームの好感度によって成功率が変わるのが面白いです。ゲームバランスを考えてのことかもしれませんが、相手チームから持ちかけられるトレードで、こちらが断然有利な条件のことがあります。
FA
特に目新しいシステムというわけではありませんが、よく出来ていると思います。
外国人
外国人も、スカウトに探索をさせ、発見した選手と交渉して獲得します。スカウトは一人なので、新人と外国人にどれだけ力を入れるかの配分が悩みどころです。
試合システム

試合にあまり関与しないのがこのシリーズの特徴ではあるのですが、同時に、試合中に何が起こっているのかが分かりにくい、というのが欠点でもあります。せっかくリアルになった試合画面も、見る機会があまりありません。


オレが監督だ!2    PlayStation2    エニックス
 各部において前作の欠点が大幅に改善されました。かなりしっかりとしたゲームになりつつあると思います。 
 自チームの采配を細かく設定できるようになったのは、なかなか面白いです。コーチがそれに基づいて助言してくれたり、采配をコーチに任せる時にこの設定が参照されます。 
 投手役割に「セットアッパー」が追加されたのも、良いと思います。 
 選手の動きや実況もある程度増え、会話で簡単に選手の調子が変わったりすることもなくなりました。 

 しかし、外野を抜く打球で打者がほとんどの場合1塁で止まってしまったり、ランナー2塁でヒットを打っても、たいてい3塁で止まってしまうなど、試合のリアリティのなさはまだかなり残っています。このため、タイムリーはほとんど出ないのですが、そのかわりなぜかホームランがポンポンと出ます。長打力のあまりないバッターもかなりホームランを打つので、得点のほとんどはホームランによるものです。このため、全体のバランスは打高投低で、エース級投手でも防御率4、5点台がほとんどです。その割にパラメータがあまり高くない投手が防御率2点台を維持できたりして、能力と成績の関係がイマイチ不明です。 
 また、投手に代打を出すと投手交代の判定が正確に行われないらしく、先発が完投した扱いになったり、セーブが一人前の投手についたりと、成績が不正確な部分が残っているのも残念です。 
 それと、複数試合オートで進められないのも前作から変わっていないので、長い年数をプレイするのは相変わらず大変です。 

 このあたりが改善されれば、まだまだ良いゲームになるはずです。 
 次回作が出る時には、ぜひ究極の野球SLGを目指して欲しいものです。

COM思考(試合)
前作よりはそこそこ改善されました。ただ、劣勢で9回に投手の打席で代打を出さないと言うのは、どうしても納得がいきません。
COM思考(ペナント)
現在、調査中…。
COM思考(補強)
現在、調査中…。
選手データ
データに関しては、前作とほぼ変わらず、細かい設定が行われている感じです。
選手数
選手数が増え、二軍選手も一部入っています。しかし最大数が10人も減ってしまったのはあまりにも痛すぎです。
選手成長
相変わらず、どう変わったのかよく分かりません。能力と成績の相互関係が薄いせいもあるのかもしれません。
ドラフト
シーズン中にスカウトを派遣するなど、かなりドラフト関連のシステムは強化されました。ただ獲得前の新人選手に関する情報はまだ少なすぎると思います。
トレード
システム的には前作とほぼ同じです。ただし、断られることもあるので、ややリアリティが増した感じです。相変わらず、他チームがトレードすることはないようです。
FA
FAに関しては前作から大きな変更はなさそうです。残留する確率がかなり高くなったようです。
外国人
外国人もスカウトを派遣し、発見した選手にある程度の期間アピールしてから獲得するシステムに変更されました。なかなか良くできています。
試合システム
全体的に強化されてはいるのですが、まだまだリアリティ不足です。せめて、成績が現実に近いものになるようにしてほしいものです。現実のローテーション投手が、ことごとく通用しなかったりするのは問題です。 
巨人では、桑田・工藤・メイ・高橋・入来は防御率4点台や5点台で、まったく使えませんでした。結局、先発で通用したのは、上原・條辺・チョ・アルモンテ(これがエース)・西山の五人だけ。リリーフで唯一まともな防御率なのが田畑の一人のみ。結果的に見たこともないような投手編成で戦わざるを得ませんでした。せっかくパラメータが詳細でも、試合で能力に見合った結果が出ないのでは意味がないと思います。

オレが監督だ!    PlayStation2    エニックス
 方向性は良いのですが、各部の完成度が低すぎるという、すごく惜しいゲームです。 
  
 まず根本的に、コンピューターの采配が、試合、ペナント、補強すべてにおいて甘すぎます。ほとんど何も考えていないのではないでしょうか? 
 例えば、一度打線を決定すると次の試合になっても、次のシーズンになっても、選手のほとんどが引退しても、一切打順を変更しないようです。 
 さらに、1・2軍の入れ替えを行うことがないらしく、主力級の選手が永遠に2軍のままだったり、1軍にいる選手のポジションが偏ったりしてもそのままです。 
 このため、数年ゲームを続けると、コンピューターのチームは補強どころかどんどんと弱体化していきます。 
 ポジションを無視して起用しても1軍にいる野手数が足りなくなって、複数の投手がスタメン出場という状態でペナントを戦ったりもしていました。 
 コンピューターのチームが勝手に弱体化していくので、同じチームで2年以上ゲームを続けても簡単すぎて、面白くなくなってしまいました。 
 ストーブリーグのシステムはとても良いほうだと思うので、コンピューターの采配さえもっとしっかりしてくれれば、はるかに面白くなったはずです。 
  
 試合のシステムも大雑把で、成績のつけ方もいいかげんでした。  (投手の「得点圏被打率」がいくら安打を打たれても0.000のまま、など) 
 恐らく、試合自体はすぐに飽きてしまうでしょう。 
 せめて、試合に飽きても長く遊べるようにオートモードが欲しいです。個々の試合はオートに出来るのですが、日数を決めてペナントをオートで進めるような機能がありません。  せっかく数十年もの新人選手データが用意してあっても、そこまでプレイするのはかなり大変です。 
  
 全体として、ゲームとして最も肝心な部分に手がかけられていないという感じでした。 
 ハードの性能が向上したことに惑わされず、ゲームとしての本質を追求すれば、もっと良い作品になっていたのではないかと思います。
COM思考(試合)
先発投手がメッタ打ちにあってもなかなか交代しない。代走、代打など、采配といえるようなことをほとんど行ってこない。負けていて最終回近くても、投手の打順で代打を出さない。などなど……。COMの采配のリアリティは最低レベルです。ファミコンゲーム以下ですね。
COM思考(ペナント)
1年間、まったく同じスタメンオーダーを貫き通します。ですから、COMのチームの主力選手はみな135試合フル出場です。自チーム以外は、怪我ってないんでしょうかねぇ……。2軍との入れ替えも全く行わないらしく、采配は何もしていないようです。
COM思考(補強)
ドラフト会議や、FA選手の獲得はプレイヤーと一緒に他チームも参加するのですが、他チームがトレードや外国人選手獲得をすることはありません。
選手データ
内部的には、選手データはかなり細かく設定されているようです。しかしパラメータの表示がかなり分かりづらいです。
選手数
一軍選手はほぼ網羅されています。しかし最大人数が50人のためか、選手が次々と引退していってしまいます。自チームなら引き止められる場合もありますが、COMは引き止めを行わないらしく、タイトル獲得選手が引退したりして非常に不自然でした。
選手成長
毎日、能力アップした選手は表示されますが、あまり上昇した実感がありません。
ドラフト
このゲームの最も楽しい要素です。ただ新人選手の特徴が獲得前に分かりにくいのが難点でした。
トレード
これも楽しい部分です。相手チームの選手を指定すると、見合うトレードを3パターン提示してきます。このため、あまりムチャクチャなトレードは発生しません。ただ、COMは自チームのバランスを全く考えないため、トレードをすればするほど弱体化していくのが難点です。
FA
希望球団があったり、たくさんの選手を獲得しようとすると断られやすくなったりと、FAのシステムは結構よく出来ていると思います。ただ、球団資金が公開されないシステムで、選手の年棒も不明なため、どのくらい選手を獲得できるのか極めて分かりにくかったです。
外国人
外国人獲得のシステムは、なかなかよくできていました。適度に情報不足で、取ってみないとどんな選手か分からないのも現実的で良いと思います。ただCOMが外国人を一切獲得しないのはちょっと……。
試合システム
全体的なバランスに、まるでリアリティがありません。グラフィックがいくらリアルになっても、これではSFCのパワプロの方がはるかにリアルと言えるでしょう。実況、選手のモーションのパターンも少なく、すぐに飽きてしまいます。さらに選手の能力が実際の試合でしっかりと反映されないのも難点です。長打力の高い選手は打率が大幅に高くなる傾向があったり、投手の成績がほぼ球威のみによって決まってしまうので、長打力や球威の低い選手は他のパラメータが高くてもほとんど役に立ちませんでした。
 
ダグアウト'99   PlayStation    デジキューブ
 全体のバランスが良く、かなり楽しめます。惜しいのは1年間のみのゲームなので、ドラフトなどストーブリーグがないこと。まぁ、プレステではセーブデータの容量を考えると全選手の状態を保存するのは無理っぽいですが……。これで複数年プレイできるようになれば、完璧かもしれません。 
COM思考(試合)
大まかな選手の役割のパラメータがあり、それに基づいた采配が行われるため、突飛な選手起用はありません。ただ、投手の打席で代打を出さずに、次の回の頭で投手交代、といったことがありました。投手への代打の采配はやや不適格な感じです。
COM思考(ペナント)
1軍の入れ替えなど、采配を積極的に行っているようです。
選手データ
パラメータは多いようなのですが、どんなパラメータが存在しているのかゲーム中に確認できず、攻略本にも載っていません。
選手数
基本的に全選手が登場します。2軍選手もバッチリです。
トレード
自軍のトレード候補と、取りたいポジションや大まかな要望を指定すると、フロントがトレード交渉をまとめてくれます。取りたい選手名を自分で指定することはできませんが、現実的でなかなか面白いシステムだと思いました。ただトレードを決定する時点で、選手の情報が見られず名前だけ、というのは知らない選手の時にきついです。
外国人
実際にシーズン中に入団した外国人は、その日付になると入団させるかどうか選択することが出来ます。実際のペナントを追体験しているようで、なかなか面白いです。ただし、これ以外の外国人を探すことはできません。
試合システム
全体的にうまくまとまってはいます。二軍でも試合が行われており、成績を確認して一軍の入れ替えをするのが楽しいです。プレイ時間が長くなるので、多用はできませんが投手に配球を完全に指示できるモードも面白いです。ただ、野手の返球が塁上から全くそれないため、走塁関係のタイミングが現実的ではありません。
読売ジャイアンツ監督日記

シミュレーションプロ野球 '99  PlayStation    ヘクト

 売りになる要素がまったく見当たりませんでした。
 打撃の能力が「攻撃力」というパラメータしかなく、巧打・長打の能力の区別がないなど、データは極めて少ないです。
 キャッチャーとして配球を指示できるモードもありますが、打者に得意コースなどのパラメータがないので、配球を考える意味が良く分かりません。
 選手交代で投手・野手の区別なくベンチ入り選手すべてが表示されるなど、システム面の完成度も低いです。
 同時期のダグアウト’
99の完成度とは、比較にならないくらい差があると思います。


戦略プロ野球 99+インターネット対戦 優勝記念パッケージ版   Windows95    システムソフト
 データはそこそこ細かく作ってありますが、試合内容にリアリティがありません。
 平凡なライトフライで1塁ランナーがタッチアップしたり、野手がホームランの打球を簡単に取ってしまったり等、現実的でないプレイが多々目立ちます。
 投手に代打を出した後、その打者をそのまま守らせ、違う打順にリリーフをいれた時に、打順が勝手に入れ替わり必ず投手が9番になるのも謎です。
 ペナントを2年間プレイすることができますが、ゲーム中にドラフト・トレード・FAなどによる補強の要素はありません。
 画面に実況や選手の反応が文字で表示されるのが面白いですが、パターンはさほど多くありませんし、音声による実況もありません。
 結局、このゲームのどこを楽しめばいいのか良く分かりませんでした。

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