野球ゲームをしよう!
非シミュレーション編

シミュレーション要素のないプロ野球ゲームを簡単に紹介します。
(プロ野球シミュレーションについてはこちらのページ


プロ野球ゲーム評価表
ソフト名
発売日
データ年
選手
データ
選手数
コメント
熱チュー!プロ野2002
(PS2)
02/4/18 02年
開幕時

(30)
・操作法はファミスタ式の発展版。
・投球は球種決定・球威・制球の三度押し。
・内野手の動きが緩慢で、捕球操作を間に合わせるのが難しい。
・アスナロで選手の作成が可能。
実況パワフルプロ野球
Basic版2001(N64)
01/3/29 01年
開幕時

(30)
・2000のデータ更新版。
・ペナントレースは通常のペナントのみで、ドラマチックペナントは無し。
実況パワフルプロ野球
7決定版
(PS2)
00/12/21 00年
終了時

(30)
・7のデータ更新版。
実況パワフルプロ野球
2000開幕版(PS)
00/7/19 00年
開幕後

(30)
・ドラマチックペナントがあるが、仕様はN64版の2000とは異なり、PSの前作(’99決定版)に近い。
実況パワフルプロ野球7
(PS2)
00/7/6 00年
開幕後

(30)
・グラフィックがフルポリゴンになった。
・通常のペナントのみとなり、ドラマチックペナントは廃止された。
実況パワフルプロ野球
2000(N64)
00/4/29 00年
開幕時

(33)
・ドラマチックペナントのキャンプが廃止された。
・ドラマチックペナントでは、新戦力としてチームごとに6〜12人の選手が用意されており、ペナント中の選手数は33人となる。試合内容による能力値の変動や、ファーム調整での能力アップの要素がある。ただし日本シリーズではファームとの入れ替えができなくなる。トレードもあるが、他チームからの打診のみで、自チームからの打診はできない。
・試合後にフリーズする等のバグがあるが、修正版も存在する。
実況パワフルプロ野球
DreamcastEdition(DC)
00/3/30 00年
開幕時

(30)
・PSの’99決定版とほぼ同じ仕様で、データが更新されている。
・打球や送球が一瞬、消える(影だけになる)ことが多い。
・ドリームキャストの仕様と思われるが、アナログスティックの中央付近は少しスティックを動かしても反応しないため、特に打撃操作が難しい。
実況パワフルプロ野球
’99決定版(PS)
99/12/25 99年
終了時

(30)
・’99開幕版のデータ更新版。
実況パワフルプロ野球
’99開幕版(PS)
99/7/22 99年
開幕後

(30)
・ドラマチックペナントが追加された。
・6のドラマチックペナントよりもキャンプの選手成長が分かりやすくなっている。
実況パワフルプロ野球6
(N64)
99/3/25 99年
開幕時

(30)
・追加されたドラマチックペナントでは開幕前のキャンプや、開幕後の調整により選手の強化等ができる。
・COMが「ふつう」だとかなり弱いが、「つよい」だとかなり強い気がする。
実況パワフルプロ野球
’98決定版(PS)
98/12/23 98年
終了時

(28)
実況パワフルプロ野球
(Win95)
98/10/8 98年
開幕時

(26)
・前作’96よりもかなりSFC版に近くなっている。
・リフレッシュレートを60Hzにしないと、高速になってしまうことがあるようだ。
・投手への打球が抜けない。
・投球ボタンを押すタイミングが早いと球種入力が無視され、一球前と同じ球種となってしまう。
・帰塁操作で元の塁を越えて戻ってしまう。(二塁ランナーが一塁へ向かうなど)
・COMの走塁判断がおかしい。
・難易度「ふつう」だと、COMの投手はごくまれにしか変化球を投げない。
・先発投手が4人しかいない球団があり、この場合ローテーションが厳しい。
・サイドワインダー対応。他のパッドでも一応動作はするが、ボタン設定のカスタマイズ機能がないため操作困難。
実況パワフルプロ野球
’98開幕版(PS)
98/7/23 98年
開幕後

(28)
・アナログ操作に対応。
・試合中の選手交代などのロード時間は前作よりも改善された。
実況パワフルプロ野球5
(N64)
98/3/26 98年
開幕時

(30)
・ペナントにケガのシステムが導入された。
実況パワフルプロ野球
ベーシック版’98(SFC)
98/3/19 98年
開幕時

(26)
・サクセスが無くなった以外は前作(’97春)のシステムのまま、データが更新されている。
実況パワフルプロ野球S
(SS)
97/12/4 97年
開幕後

(26)
・データはPSの’97開幕版と共通。
・’97開幕版よりもロード、セーブにかかる時間が短く、快適にプレイできる。
・’97開幕版より、ポテンヒット・長打が出やすい気がする。
・難易度「ふつう」で、COMが変化球を投げてくる。
実況パワフルプロ野球
’97開幕版(PS)
97/8/28 97年
開幕後

(26)
・仕様は4ではなく、3’97春がベースと思われる。
・試合中に選手交代などのメニューを出すと長めのロードが発生する。
・セーブにかかる時間がかなり長め。
・打撃が振り遅れになりやすく、難しい気がする。
・難易度が「ふつう」だと、COMが変化球をまったく投げてこなくなる。
・サクセスは投手も作成可能。
実況パワフルプロ野球3
’97春(SFC)
97/3/20 97年
開幕時

(26)
・前作(’96開幕版)のシステムのまま、データが更新されている。
実況パワフルプロ野球4
(N64)
97/3/14 97年
開幕時

(26)
・3Dスティックによるアナログ操作に初対応。
・試合画面が3D表示になった。
・サクセスで投手の作成に対応。
実況パワフルプロ野球
’96(Win95)
97/2/21 96年
終了時

(26)
・’96開幕版をベースとした移植と思われる。
・走者の走る速さが異常に速いため、内野安打や三塁打が続出する。
・大半の内野への打球に対して、投手が操作対象として選択されるため、投手の守備範囲外の打球を捕るのが難しい。
・野手が一度落下点に入ると、その場所で位置が固定される。
・サブポジションを持った選手が少ないため、チーム内に守れる選手が一人しかいないポジションがある。(例:巨人はショートとサードが各一人しかいない)
スーパーパワーリーグ4
(SFC)
96/8/9 96年
開幕時

(28)
・選手の動作が滑らかになり、実況も前作よりスムーズになった。
実況パワフルプロ野球
’96開幕版(SFC)
96/7/19 96年
開幕後

(26)
・前作(3)のシステムのまま、データが更新されている。
・サクセスでトレーニングごとの故障率表示が追加された。
スーパーファミスタ5
(SFC)
96/2/29 96年
開幕頃

(22)
・球団数は14。
・試合システムは前作4とほぼ同じ。
・酸化チームや試合数を選べる従来のリーグ戦の他に、実際のリーグでのペナントトレースも選択できるようになった。
実況パワフルプロ野球3
(SFC)
96/2/29 95年
終了時

(26)
・サクセスによりオリジナルの野手を作成可能になった。
・落下点表示機能の追加のほか、細部が調整され、さらに試合が良くなっている。
・ゲーム内で選手のパワーを確認できるようになった。
・ペナントレースで先発投手は数日回復しなくなった。
スーパーパワーリーグ3
(SFC)
95/8/10 95年
開幕時

(28)
・操作方法は前作から変わりないが、変化球の軌道や、バットの芯の位置が変わっているようだ。(バットの芯がかなり根元に近くなっている?)
実況パワフルプロ野球
’95開幕版(SS)
95/7/28 95年
開幕後

(24)
・各種メニューや投球モーションなど、PS版よりもやや2の仕様に近づいている。
・投球時のキャッチャーミットは、普通の速度。
・投球時の球種入力タイミングが他機種と違い、早めに入力すると未入力扱いとなる。
・ショートゴロでセカンドのベースカバーが遅く、ゲッツーを取りづらい。
・DH無しの試合でリリーフ投手を9番以外の打順に入れられない。
実況パワフルプロ野球
’95開幕版(PS)
95/7/14 95年
開幕後

(24)
・発売時期は2より後だが、仕様は’95がベースと思われる。
・投球時のキャッチャーミットの動きが速く、狙った投球コースに合わせるのが難しい。
・打撃時の球速も速く打ちづらいが、ロックオン・システムがある。
・前作(’95)でできなかった9番以外の打順にリリーフ投手が可能になった。
スーパーファミスタ4
(SFC)
95/3/3 94年
終了頃

(22)
・球団数は14。
・最大130試合のリーグ戦ができる。(勝ち抜き戦はなし)
・再びバットを持つ長さを変えられるようになった。
・見下ろし画面なのに、球の高低の要素が入っているため、非常に打ちづらい。(落ちる球以外は高め狙いのスイングの方がヒットになりやすいようだ)
・COMが空振りしやすくなった。
実況パワフルプロ野球2
(SFC)
95/2/24 94年
終了時

(24)
・投手のスタミナ不足、鋭すぎる変化球などが改善され、試合システムが完成形になっている。
・内野手の守備適性が細分化、サブポジションも導入。
・打撃にロックオンの導入。
・COM難易度にパワフルが追加。
・ペナントは130試合可能で、成績も保存される。
実況パワフルプロ野球’95
(PS)
94/12/22 94年
終了時

(24)
・試合の仕様は基本的にSFCの初代(94)と同じだが、やや打球が飛びづらい。
・DH無しの試合でリリーフ投手を9番以外の打順に入れられない。
・ペナントは130試合可能で、成績も保存される。
プロ野球GGリーグ’94
(GG)
94/9/30 94年
開幕時

(24)
・選手名はかなの実名。
・操作はほぼファミスタ方式。
・ペナントレースはなく、パスワード方式のトーナメントがある。
スーパーパワーリーグ2
(SFC)
94/8/3 94年
開幕時

(28)
・選手名が漢字になった。
・実況が付いた。
・試合中に采配のみ行う監督モードが追加された。
・打撃でフルスイングとコンパクトスイングが別ボタンになった。
・コンパクトスイングと進塁のボタンが共通のため、ランナーが意図せずにスタートすることが
ある。
実況パワフルプロ野球’94
(SFC)
94/3/11 93年
終了時

(22)
・パワプロの第一作。試合システムの基礎はこの時点ですでに出来上がっている。
・投手のスタミナが少なく、人数も少ないため、ボール球をあまり使えない。
・変化球の曲がりが鋭いため、打撃が難しい。
・内野手の守備適性が一まとめで、内野ならどこでも守れてしまう。
・ペナントはパスワード方式で最大15試合。
スーパーファミスタ3
(SFC)
94/3/4 93年
終了頃

(18)
・球団数は16。
・バッテリーバックアップ搭載で最大130試合のリーグ戦ができる。(勝ち抜き戦はなし)
・バットを持つ長さを変えられなくなった。
スーパー3Dベースボール
(SFC)
93/10/1 93年
開幕後

(25)
・画面が3Dだが、それでゲームが面白くなるわけではない。
・全体的に動作が遅い。
・守備は捕球まではオート。
スーパーパワーリーグ
(SFC)
93/8/6 93年
開幕時

(28)
・操作法はファミスタに近い。
・アッパースイング(下を押しながら打つ)にしたほうがヒットが出やすい気がする。
・野手の送球が速く、ホームラン以外で点が入りづらい。
・10〜130試合のペナントレースができる。
スーパーファミスタ2
(SFC)
93/3/12 92年
終了頃

(18)
・球団数は16。
・選手名が漢字になった。
ファミスタ'93
(FC)
92/12/22 92年

(20)
・球団数は16。(セ・パのオールスターチームを含む)
・球団や選手が実名となった。
・全チームの勝ち抜き戦がなくなり、リーグ内の勝ち抜き5戦+日本シリーズ最大3戦となった。
・選手の体型が細めになった。
ファミスタ2(GB) 92/7/30 92年
開幕後

(18)
・ファミコン版とほぼ変わらない普通のファミスタ。
スーパーファミスタ
(SFC)
92/3/27 91年
終了頃

(18)
・球団数は14。
・球団、選手ともに実名となった。
・バットを持つ長さを変えられる。
・COMがフォーク以外で空振りをほぼしないため、抑えるのが難しい。
・通常の勝ち抜き戦のほかに、ドラフトで各球団が新人2名を獲得するモードもある。獲得した新人は同ポジションの選手と置き換わる。
ファミスタ'92
(FC)
91/12/20 91年

(18)
・球団数は16。
・守備交代、代走が可能になった。
究極ハリキリスタジアム3
(FC)
91/3/1 90年

(25)
・球団数は15+エディット2。
・6チームで5〜130試合のリーグ戦ができる。優勝すれば日本シリーズもある。
・盗塁、三振、セーブ、奪三振など、前作よりも細かい成績が記録されるようになった。
・前作で速かった打球や野手の動きが一般的な速度になった。
・アナウンサーと解説者の演出は廃止。
ファミスタ'91
(FC)
90/12/21 90年

(18)
・リーグ戦がなくなり、勝ち抜き戦に戻った。(バッテリーバックアップもなし)
・球団数は14だが、このほかに勝ち抜き戦で強力な2チームが登場する。
・投球の変化が前作から変わったため、同じ投げ方では曲がりすぎてボール球になる。
・野手に守備力と肩のパラメータが追加された。
・音声あり。
ソフト名 発売日 データ年 選手
データ
選手数 コメント
ファミスタ'90
(FC)
89/12/19 89年

(18)
・球団数は14。
・一人用モードの勝ち抜き戦がなくなった。
・バッテリーバックアップ搭載で最大45試合のリーグ戦ができる。
・3割打者の打球がヒットになりやすくなっている。
プロ野球
ファミリースタジアム
ペナントレース(MSX2)
89/11/21 89年

(18)
・球団数は18。
・横方向は画面切り替えだが、MSX2+以降では全方向にスクロールする。
・ストライクやセーフなどの音声あり。(音声再生中、ゲーム進行が停止する)
・5〜200試合のペナントレースがプレイでき、ディスクにセーブできる。
・ペナントのコンティニューでパスワードの入力ができるが、ペナント開始以降にパスワードを表示する機能が見当たらないため、利用の仕方が分からない。
・ペナントで優勝画面や日本シリーズはないようだ。
・先行発売されたホームランコンテストがあると、代打が追加される。
ファミスタ'89開幕版
(FC)
89/7/28 89年

(18)
・球団数は14。
・一人用モードのコンティニューが復活した。
究極ハリキリスタジアム
平成元年版
(FC)
89/7/21 89年

(18)
・球団数は14。
・勝ち抜き戦がなくなり、7チームでの最大60日のリーグ戦になった。
・リーグ戦で、チーム数が奇数のため、毎日1チームは試合がない。
・プレイヤーが後攻の場合、2コントローラーでなければ操作できない。
・打球、野手の動作、送球が速く、操作に慣れないと守備が難しい。
・個人成績が記録されるようになった。
ペナントリーグ
ホームランナイター(FC)
89/3/31
(20)
プロ野球
ファミリースタジアム
'88年度版(FC)
88/12/20 88年頃
(18)
・球団数が12+ナムコスターズ+メジャーリーガーズの計14に増加。
・選手が架空名になった。
・選手の好調、ファインプレイ、落球などのシステムが追加された。
・スタメン選手の打順を変更できるようになった。
・チームエディットでオリジナルチームを作れるようになったが、セーブ機能は無い。
・一人用モードのコンティニューが無くなったため、13球団と電源を切らずに連戦が必要となってしまった。
究極ハリキリスタジアム
'88選手 新データ
バージョン(FC)
88/12/16 88年
終了頃

(18)
・前作の選手データのみ更新したバージョン。
究極ハリキリスタジアム
(FC)
88/6/28 88年
開幕頃

(18)
・ファミスタのシステムをベースとしつつも、アナウンサーと解説者による掛け合いなどにより演出面が強化されている。
・守備位置あり。
・球団数は12+アイドール(女性チーム)の計13。
・バッテリーバックアップによるセーブと、パスワードの両対応。
・試合後に得られるポイントを選手の能力に割り振り、チームを強化できる。
THEプロ野球
激突ペナントレース
(MSX2)
88/5/19
(16)
・ファミスタのシステムに近いが、投球に高低がある。
・内野からセンター方向へはスクロールするが、ライト・レフトへは画面切り替え。
・球団数は6だが、球団・選手は完全に架空のみ。
・エディトで独自のチームを作成可能。
・5〜130試合のペナントレースがプレイできる。
・エディットやペナントのデータは、ディスクやコナミのS-RAMに保存可能。
プロ野球
ファミリースタジアム
87年度版(FC)
87/12/22 87年頃
(16)
・球団数は10+ナムコスターズ+メジャーリーガーズで、一部の球団は合併した状態。
プロ野球
ファミリースタジアム(FC)
86/12/10 86年頃
(16)
・ファミコン野球ゲームのスタンダードとなった傑作。
・球団数は9+ナムコスターズで、一部の球団は合併した状態になっている。
・球団名は架空だが、選手は実名。
・スタメンは変更できない。
・守備位置の概念はない。
・投手は9番固定のため、投手に出した代打は強制的にリリーフと交代になる。
  


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